Anxietatea față de matematică este considerată o problemă educațională la nivel mondial, iar primele efecte negative pot fi observate încă din școala primară. Aceasta afectează performanța academică și contribuie la dezvoltarea, în rândul copiilor, a unei percepții negative față de matematică și de activitățile relaționate acestei discipline. Copiii devin tot mai puțin dispuși să se implice în contexte în care matematica este prezentă (Luttenberger et al., 2018). Pe termen lung, acest lucru se traduce printr-o evitare sporită a anumitor domenii profesionale (de exemplu, locurile de muncă în STEM) și prin mai puține oportunități de angajare pe perioadal vieții adulte.
Până în prezent, programele de tutoriat cognitiv s-au dovedit a fi eficiente în reducerea anxietății la matematică datorită scopului lor dublu. Acestea încurajează copiii să își dezvolte cunoștințele matematice și să își îmbunătățească abilitățile de rezolvare de probleme într-o manieră etapizată, abordând în același timp și componenta de anxietate. Prin urmare, prin exercițiu, copiii devin mai puțin anxioși în contexte legate de matematică, mai încrezători în abilitățile lor și pot dezvolta, de asemenea, o percepție favorabilă în legătură cu această disciplină (Superkar et al., 2015).
Tehnologia, prin intermediul învățării bazate pe jocuri digitale (digital game-based learning – DGBL), este uneori inclusă în aceste programe, un interes mai mare fiind manifestat în ultimii ani. Pentru ca un joc educațional să aibă succes, acesta trebuie să aibă o relevanță curriculară crescută, precum și să fie atractiv și distractiv pentru copii. Chiar dacă există o varietate de jocuri educaționale disponibile pe calculator și pe smartphone-uri, majoritatea acestora nu includ componente esențiale, ceea ce limitează relevanța lor în viața reală. În plus, sunt necesare mai multe studii care să ateste eficiența tutoriatului cognitiv digitalizat în reducerea anxietății legate de matematică, în special în cazul copiilor de școală primară.